Sztuczna inteligencja analizuje nastroje graczy: Rewolucja w badaniach rynku gier
W świecie, gdzie opinie graczy kształtują sukces lub porażkę tytułów i wydawców, firma Creativ Company wkracza na scenę z innowacyjnym podejściem. Wykorzystując sztuczną inteligencję (AI) do analizy sentymentu w milionach rozmów online, firma ta oferuje bezprecedensowy wgląd w to, co naprawdę myślą gracze o swoich ulubionych (i mniej ulubionych) firmach.
Rewolucja w analizie sentymentu
Creativ Company twierdzi, że na nowo definiuje badania konsumenckie, wykorzystując duże modele językowe (LLM) do analizy 1,5 miliona konwersacji dotyczących 17 największych wydawców gier. W ciągu zaledwie 10 dni, AI firmy przeszukuje i analizuje dane z różnych platform, takich jak Reddit, YouTube, Discord i artykuły prasowe, dostarczając szczegółowy obraz nastrojów graczy.
„Nazywamy siebie firmą marketingu opartego na inteligencji maszynowej. Nasze badania mają na celu zrewolucjonizowanie sposobu, w jaki rozumiemy konsumentów, wykorzystując LLM” – mówi Wes Morton, dyrektor generalny Creativ Company.
Zrozumieć kontekst, a nie tylko słowa
Kluczem do sukcesu Creativ Company jest zdolność AI do rozumienia kontekstu i niuansów języka graczy. Modele LLM są szkolone do wykrywania sarkazmu, slangu specyficznego dla gier i innych subtelności, co pozwala na dokładniejszą analizę sentymentu. „Prawdziwą innowacją jest lepsze zrozumienie kontekstu i slangu, dzięki czemu analiza sentymentu jest o wiele bardziej kontekstowa, a nie tylko punktowa” – wyjaśnia Vibhu Bhan, COIO w Creativ.
Przykłady z życia: Wpływ decyzji na nastroje graczy
Jednym z przykładów, który wyszedł na jaw podczas analizy, jest negatywna reakcja graczy na zwolnienie Henry’ego Cavilla z roli Geralta w serialu „Wiedźmin” na Netflixie. Pokazuje to, jak decyzje dotyczące adaptacji gier mogą wpływać na postrzeganie całej franczyzy. Analiza wykazała, że to serial, a nie sama seria gier, miał większy wpływ na ogólne nastroje.
Monetyzacja pod lupą
Analiza przeprowadzona przez Creativ Company ujawniła również, że gracze mają silne opinie na temat praktyk monetyzacji w grach. Otwarta komunikacja i unikanie modeli, które wpływają na rozgrywkę i mechanikę, są nagradzane przez graczy. Firmy takie jak Activision Blizzard, Ubisoft i EA zostały zidentyfikowane jako szczególnie negatywnie postrzegane pod względem monetyzacji.
Przyszłość analizy w branży gier
Wykorzystanie LLM skraca czas analizy z tygodni do zaledwie 10 dni, umożliwiając firmom szybkie reagowanie na zmieniające się nastroje graczy. W przyszłości analiza może stać się jeszcze bardziej szczegółowa, skupiając się na konkretnych postaciach, elementach gier lub innych aspektach, co da twórcom możliwość szybkiej korekty kursu, jeśli zajdzie taka potrzeba.
Creativ Company otwiera nowy rozdział w badaniach rynku gier, oferując firmom narzędzia do głębszego zrozumienia swoich odbiorców i podejmowania bardziej świadomych decyzji. Czy to początek nowej ery w branży gier, opartej na danych i analizie, a nie tylko intuicji i zgadywaniu?
